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Modellprojekt "Games machen Schule"

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Kind mit Kopfhörern vor Laptop

Im Rahmen der Initiative "Games machen Schule" führte die Stiftung Digitale Spielekultur ein Modellprojekt in 16 Klassen der 8. Jahrgangsstufe an zehn Berliner Schulen durch. Über 400 Schüler*innen nahmen über einen Zeitraum von knapp zwei Monaten an Lerneinheiten mit digitalen Spielen teil, die zu je sechs bis acht Schulstunden in vier verschiedenen Fächern umgesetzt wurden. In Deutsch sollte A normal lost phone u.a. literarisches Verstehen fördern, in Englisch stand mit Gone Home Lese- und Hörverstehen im Vordergrund, in Geschichte setzten sich die Schüler*innen mit Hilfe von Brass mit den Grundprinzipien von Industralisierung auseinander und in Mathematik wurden sie von Mario Kart Tour bei Wahrscheinlichkeitsberechnung und Statistik unterstützt. Entwickelt wurden die Unterrichtseinheiten durch Prof. Dr. Jan Boelmann und Dr. Lisa König vom Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC).

Eine Herausforderung bei der Umsetzung des Projekts stellten die digitalen Ressourcen und Infrastruktur an einigen Schulen dar, die teilweise mit zusätzlicher Hardware oder mobilen Internetroutern ausgestattet werden mussten. Außerdem mangelte es an schulischem IT-Personal.

Dennoch lässt das Feedback der Teilnehmenden auf einen großen Mehrwert digitaler Spiele im Schulunterricht schließen. Fast alle befragten Lehrkräfte waren zufrieden mit der Funktionalität der durchgeführten Unterrichtseinheiten. 71 Prozent betonten, dass durch die Games der Zugang zum Thema erleichtert wurde, insbesondere bei passiveren Jugendlichen. 85 Prozent der Lehrkräfte wünschen sich darüber hinaus den fachdidaktischen Einbezug von digitalen Spielen in der Lehramtsausbildung. Diesen positiven Eindruck konnten sowohl die im Projekt involvierten Medienpädagog*innen als auch die involvierten Schüler*innen bestätigen.

Die Ergebnisse verdeutlichen, dass auch kommerzielle bzw. maßgeblich zur Unterhaltung entwickelte Spiele mit der richtigen Methodik und Didaktik im Unterricht zu Lernerfolgen beitragen können. Spezielle Lizensierungs- und Beschaffungsmöglichkeiten würden den Einsatz von Games im Unterricht dabei erleichtern, ebenso die unerlässliche Qualifizierung von Lehrkräften.