AG-Konzepte des ZfdC
Das Zentrum für didaktische Computerspielforschung an der Pädagogischen Hochschule Freiburg hat in Kooperation mit der LFK verschiedene AG-Konzepte und Projektformate entworfen, um Computerspiele auch über den Fachunterricht hinaus gewinnbringend in den Schulalltag zu integrieren und damit sowohl persönliche, soziale und kreative Kompetenzen zu fördern. Die Materialien bieten Lehrkräften konkrete Leitfäden, um interaktive und spielbasierte Angebote an der eigenen Schule aufzubauen.
Alle Konzepte thematisieren einen Teilaspekt des modernen Videospiel-Konsums, welcher über ein rein rezeptives Verhalten hinausgeht. Die Teilbereiche sind breit gefächert, sodass je nach Zielgruppe verschiedenste Interessensgebiete und Stärken der Schüler*innen abgedeckt werden können. Die Bandbreite reicht dabei von der kooperativ-kompetitiven E-Sport-AG über die analytisch-reflexive Spieletester-AG bis hin zur kreativen Weltenbauer-AG.
E-Sport-AG
Kernidee: Praxisleitfaden zur Gründung einer E-Sport-AG an der Schule.
- Einführung in die pädagogischen Potenziale von E-Sport.
- Darstellung der Argumente für die Einrichtung einer E-Sport-AG.
- Beschreibung der möglichen Inhalte und Spiele-Titel.
- Material: Exemplarische Ablaufpläne & Kopiervorlagen
Die E-Sport-AG bietet eine schulinterne Plattform für Spielende, egal ob als Neuling oder erfahrene Spielende, zum Austausch, Training und zur Teambildung. Gespielt werden dabei Computerspiele, die auf Mehrspielerbasis gespielt werden. Die E-Sport-AG kann für eine Bandbreite möglicher Ziele stehen. Vor allem sind hier persönlichkeitsbezogene und soziale Kompetenzen zu nennen, aber auch kognitive Fähigkeiten wie Problemlösefähigkeit. Die teilnehmenden Schüler*innen werden dabei weniger als Lernende, sondern vielmehr als Expert*innen gesehen. Auf diese Weise wird ihr Selbstvertrauen gefördert und Kompetenzerleben ermöglicht. Als Plattform ermöglicht die AG vor allem den Austausch unter Spielenden, die sich dort in Teams zusammenfinden und ihr eigenes Spiel über Austausch, strategische Planung und Reflexion perfektionieren können. Hilfreich hierbei sind taktische Besprechungen und Replay-Analysen eigener und fremder Partien. Darüber hinaus können Turniere organisiert und veranstaltet oder Webinhalte produziert werden.
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Spieletester-AG
Kernidee: Leitfaden für die Einrichtung einer Spieletester-AG in der SuS Spiele erproben, reflektieren und diskutieren.
- Konkretisierung der Ziele, Rahmenbedingungen & Voraussetzungen für eine Spieletester-AG.
- Beschreibung der möglichen Inhalte und Spiele-Titel.
- Material: Mögliche Verlaufspläne für AG-Sitzungen & weitere Materialien
In der Spieletester-AG besteht für Schüler*innen die Möglichkeit, sich intensiv kritisch und über einen konsumierenden Zugang hinaus mit Computerspielen zu befassen. Auf der Basis einer kriteriengeleiteten Analyse werden die Spiele diskutiert und eigene Testberichte gestaltet. Im Zentrum steht dabei die Arbeit der AG-Teilnehmenden als Redaktion, die sich, in Kleingruppen aufgeteilt, mit verschiedenen Spielen beschäftigt und die Ergebnisse dieser Arbeit in Redaktionskonferenzen diskutiert. Anschließend werden Produkte gestaltet und nach außen hin kommuniziert. Die Produktionen der Spieletester-AG kennen keine Grenzen: etwa Schülerzeitungsartikel und Blogeinträge, Podcasts, Let’s Plays oder Vlogs. Im Rahmen dieser AG lernen die Schüler*innen die kritische Auseinandersetzung mit aktuellen Medienprodukten, sie stärken ihre Analysefähigkeit und setzen sich kreativ mit Themen auseinander. Darüber hinaus erwerben sie medienpraktische Fähigkeiten und gestalten die Medienumwelten, von denen sie umgeben sind, aktiv mit.
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Tüftler-AG
Kernidee: Konzept zur Förderung technischer und informatorischer Kompetenzen, die in Computerspielwelten abgebildet werden.
- Konkretisierung der Ziele, Rahmenbedingungen & Voraussetzungen für eine Tüftler-AG.
- Enthält zudem geeignete Spielvorschläge und eine Zusammenstellung von Verlaufsplänen.
In der Tüftler-AG stehen technische und informatorische Aspekte im Vordergrund, die in geeigneten Computerspielen erkundet werden. Gemeinsam mit den Teilnehmer*innen werden ausgewählte Spiele gespielt und dabei durch das Spiel vorgegebene oder selbstgesteckte Ziele verfolgt sowie Aufgaben kreativ bearbeitet. Dabei werden komplexe Maschinen und Fabriken konstruiert und situativ-echte Probleme gelöst. Ein arbeitsteiliges Vorgehen begünstigt die intensive Kommunikation zwischen den Lernenden, während die Arbeit an geeigneten Problemstellungen, bei der sich die Teilnehmer*innen als Expert*innen wahrnehmen, zum Ausbau von fachbezogenen Kompetenzen beiträgt.
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Weltenbauer-AG
Kernidee: Fokus auf das kreative Gestalten eigener Spielwelten.
- Konkretisierung der Ziele, Rahmenbedingungen & Voraussetzungen für eine Weltenbauer-AG.
- Enthält zudem geeignete Spielvorschläge und eine Zusammenstellung von Verlaufsplänen.
In der Weltenbauer-AG erschaffen die Schüler*innen kreativ eigene Welten in Sandbox-Computerspielen. Dazu legt sich die Gruppe je nach Vorlieben und Interessen auf ein Thema (bspw. Stadt der Zukunft oder Das antike Griechenland) fest, das gemeinsam umgesetzt wird. Die Schüler*innen gliedern ihr Projekt dazu in Teilprojekte, an denen sie in Kleingruppen arbeiten, und treffen in Planungsphasen vor dem eigentlichen Bauprozess Vorbereitungen. In der Weltenbauer-AG werden soziale, personale und fachbezogene Kompetenzen der Schüler*innen gefördert, indem Teamarbeit und Kooperation ermöglicht, allgemeine Problemlösefähigkeiten trainiert und Raum für kreative Prozesse geschaffen wird.
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Zocken in der Schulbibliothek
Kernidee: Ein niedrigschwelliges Angebot zur reflektierten Nutzung vorhandener Endgeräte.
- Zielsetzung: Schüler*innen spielen in freien Zeiten und setzen sich mithilfe bereitgestellter Materialien mit Inhalten, Figuren und Darstellungsformen auseinander.
- Darstellung der Säulen, auf denen das Modell beruht.
- Überblick über die organisatorischen, technischen und methodischen Rahmenbedingungen für ein solches Angebot.
- Erste Spielevorschläge für die Bereitstellung im Rahmen des Angebots.
- Ergänzend: Umfangreiche Zusatzmaterialien.
Das Konzept Zocken in der Schulbibliothek stellt eine Möglichkeit vor, Schüler*innen mithilfe von Spielen niedrigschwellig und interaktiv für Geschichten und Erzählungen zu begeistern und zugleich die Digitalisierung an der Schule weiterzuentwickeln. Grundlegend werden Schüler*innen Tablets zur Verfügung gestellt, auf denen geeignete Anwendungen installiert sind, und Material zur vertieften Auseinandersetzung angeboten. Auf diese Weise können sich die Lernenden in ihrem eigenen Tempo und ohne Druck von außen auf die Spielwelten und die damit verbundenen Erzählungen einlassen. Die ergänzenden Materialien vertiefen die Auseinandersetzung und fördern so einen rezeptiven Umgang mit den angebotenen Inhalten.
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Alle Konzepte wurden von Jan Boelmann, Lisa König und Janek Stechel im Auftrag der LFK sowie in Kooperation mit Games im Unterricht entwickelt.