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Tipps & Hinweise zum Einsatz von Videospielen

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Zielorientierung

Der Einsatz von Videospielen im Unterricht erfordert eine klare didaktische Planung. Wie bei anderen Medien auch steht nicht das Spiel selbst im Mittelpunkt, sondern die Lernziele der Unterrichtseinheit. Videospiele dienen dabei als Werkzeug, um Inhalte anschaulich zu vermitteln und Kompetenzen gezielt zu fördern. 

Eine zentrale Voraussetzung ist die präzise Formulierung von Lernzielen im Vorfeld: Auf dieser Basis kann ein geeignetes Spiel ausgewählt und sinnvoll in den Unterricht integriert werden. Besonders bei kommerziellen Spielen ist eine klare Zielorientierung entscheidend, da diese – im Gegensatz zu speziell entwickelten Lernspielen – keine inhärente pädagogische Ausrichtung besitzen. Der eigentliche Mehrwert entsteht durch die strukturierte Einbettung in den Unterrichtsverlauf. Dazu gehören eine vorbereitende Einführung, begleitende Aufgaben während der Spielphase sowie eine reflektierende Nachbereitung. Erst durch diese Verzahnung wird das Videospiel zu einem didaktisch wirksamen Bestandteil des Unterrichts.

 

Altersfreigabe

Die Altersfreigabe stellt ein erstes, grobes Orientierungskriterium für den Einsatz von Videospielen im Unterricht dar. Vor der Auswahl eines Spiels empfiehlt sich daher ein Blick auf die Einstufungen der USK (Deutschland) sowie der PEGI (Europa). Diese Kennzeichnungen unterstützen pädagogische Fachkräfte dabei, potenziell problematische Inhalte wie Gewalt oder unangemessene Sprache schnell zu erkennen und einzuschätzen. Sie liefern somit eine wichtige Grundlage für die Vorauswahl geeigneter Spiele. 

Gleichzeitig ist zu beachten, dass die Altersfreigaben keine Aussage über die pädagogische Eignung eines Spiels treffen. Sie bewerten ausschließlich, ob bestimmte Inhalte für Kinder und Jugendliche als potenziell beeinträchtigend gelten. Aspekte wie Spielkomplexität, Verständlichkeit oder didaktischer Mehrwert bleiben dabei unberücksichtigt. So kann ein Spiel mit niedriger Altersfreigabe zwar inhaltlich unbedenklich sein, jedoch aufgrund seiner Mechaniken oder Anforderungen für den Unterricht ungeeignet erscheinen. Die Überprüfung der Altersfreigabe ist dementsprechend als Ausgangspunkt zu sehen, von dem aus die Eignung eines Spiels für den pädagogischen Kontext nach eigenem Ermessen erfolgen muss.

 

Rechtliche Aspekte

Rechtliche Vorgaben stellen den zweiten großen Faktor der Rahmenbedingungen für den Einsatz von Videospielen im Unterricht dar. Bereits im Vorfeld sollte geklärt werden, ob und unter welchen Voraussetzungen ein Spiel im schulischen Kontext genutzt werden darf. 

 

Lizenzrechte und Nutzungsbedingungen

Kommerzielle Spiele unterliegen klar definierten Nutzungsbedingungen – in der Regel ist für jedes Endgerät eine eigene Lizenz erforderlich. Eine (gleichzeitige) Nutzung im Klassenverband ist daher nicht automatisch durch den privaten Erwerb eines Spiels abgedeckt.

 

Schulinterne Richtlinien und Vorgaben

Hinzu kommen schulische Richtlinien, die den Einsatz digitaler Medien regeln können. Diese unterscheiden sich je nach Bundesland und Schule und sollten vorab geprüft werden.

 

Datenschutz

Beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht – insbesondere kommerzieller Angebote mit permanenter Internetverbindung oder Accountbindung – sollten datenschutzrechtliche Aspekte von der Lehrkraft berücksichtigt werden. Schüler*innen sollten sich niemals mit echten Namen oder eindeutig identifizierbaren personenbezogenen Daten in Spielen registrieren – stattdessen können anonymisierte Nutzernamen verwendet werden. Nach Möglichkeit kann im Unterricht auch thematisiert werden, welche Daten in Spielen abgefragt werden und wie man verantwortungsvoll damit umgeht.

 

Technische und organisatorische Voraussetzungen

Vor dem Einsatz eines Videospiels im Unterricht sollte geprüft werden, ob die notwendigen technischen und organisatorischen Rahmenbedingungen erfüllt sind. Die konkrete Umsetzbarkeit hängt dabei stark von den technischen Anforderungen des jeweiligen Spiels sowie von der Ausstattung der Schule ab. Je nach Anwendung werden unterschiedliche Endgeräte benötigt – teilweise ergänzt durch spezifische Softwareinstallationen oder eine stabile Internetverbindung. Auch organisatorische Aspekte – etwa die Verfügbarkeit von Geräten für die gesamte Lerngruppe – spielen eine entscheidende Rolle für einen reibungslosen Ablauf. 

Kostenlose Serious Games im Browser oder als App für mobile Endgeräte vereinfachen diesen Teil der Planung, da Installationen entfallen und die Schüler*innen auch ihre eigenen Endgeräte nutzen können – allerdings betrifft dies nur einen Bruchteil der Spielangebots. 

 

Zeitliche Rahmenbedingungen

Viele Videospiele – insbesondere kommerzielle Titel – sind hinsichtlich Umfang und Komplexität nicht darauf ausgelegt, in ihrer Gesamtheit im Unterricht behandelt zu werden. Umso wichtiger ist es, den Spieleinsatz an die begrenzte Unterrichtszeit anzupassen und gezielt auszuwählen, welche Inhalte tatsächlich genutzt werden sollen. 

Ein oftmals sinnvoller Ansatz besteht darin, das Spiel nicht vollständig zu spielen, sondern gezielt einzelne Sequenzen oder relevante Abschnitte auszuwählen. So lassen sich spezifische Inhalte fokussieren, ohne den zeitlichen Rahmen zu sprengen. Spieloptionen wie Speicherstände oder Kapitelauswahl können dabei helfen, den Einsatz effizient zu gestalten. 

Offene Spielkonzepte, wie sie beispielsweise in Minecraft vorkommen, bieten zusätzliche Flexibilität. Da sie kein festes Spielende haben, können hier eigene Zielsetzungen und Aufgaben definiert werden, die sich gut an die Zielsetzung des Unterrichts anpassen lassen.

Tipp: Arbeiten Sie mit vorbereiteten und kopierten Save-Files, um direkt an relevanten Stellen ins Spiel einzusteigen und Zeit zu sparen.

 

Vorerfahrungen und Zugänglichkeit

Die zeitliche Planung des Spieleinsatzes im Unterricht ist eng mit den Anforderungen verknüpft, die ein Spiel an die Lernenden stellt. Viele Videospiele greifen auf genrespezifische Mechaniken und etablierte Spielmuster zurück, die erfahrenen Spieler*innen eine schnelle Orientierung ermöglichen. Diese impliziten Strukturen können den Einstieg erheblich erleichtern – setzen jedoch entsprechende Vorerfahrungen voraus. Fehlen diese Vorkenntnisse oder handelt es sich um ein für die Lerngruppe ungewohntes Genre, kann die Komplexität des Spiels deutlich höher wahrgenommen werden. 

In solchen Fällen benötigen Lernende zusätzliche Unterstützung, um Spielmechaniken zu verstehen und sinnvoll nutzen zu können. Je nach Anspruch des Spiels und Erfahrungsstand der Lerngruppe kann es daher sinnvoll sein, eine kurze Einführungs- oder Tutorialphase einzuplanen. Alternativ kann der Spieleinsatz so gestaltet werden, dass nicht alle Schüler*innen aktiv spielen müssen, sondern auch beobachtende Rollen einnehmen können.